Senin, 01 Desember 2014

Desain Komunikasi Visual

Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebanarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising “ menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.

Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.

Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru. Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atauDISKOMVIS, yang merupakan akronim dari Desain Komunikasi Visual.

Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, desain komunikasi visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik.

Asal Kata Desain Komunikasi Visual
Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).

Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:

  • Advertising (periklanan)
  • Animasi
  • Desain identitas Usaha (corporate identity)
  • Desain Marka lingkungan
  • Multimedia
  • Desain Grafis Industri (promosi)
  • Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll.
  • Cergam (komik, karikatur, Poster)
  • Fotografi, tipografi dan ilustrasi

Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia
Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Sumber:

Senin, 03 November 2014

Desain Pemodelan Grafis

Desain Pemodelan Grafis

DESAIN PEMODELAN GRAFIS
download

 Latar Belakang Masalah
Desain Pemodelan Grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.
Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini?
Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.

 Pengertian Desain Pemodelan Grafis
Desain grafis
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
 Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis
 download (1)
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage.
Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.
Pemodelan
Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer:
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Tipe-Tipe Citra:
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.
Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.
  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
    • 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
    • 1963 :
    – Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
    – Mouse oleh Douglas Englebert
    • 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
    • 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
    • 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
    • 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
    • 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
    • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
    • 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
    • 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
    • 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
    • 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
    • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
    dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
    • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
    rendering.
Cukup sekian yang bisa saya tuangkan dalam artikel ini , semoga bisa bermanfaat dan mohon maaf atas kesalaha-kesalahan yang tidak di perkenakan. Semoga dengan artikel ini ukup untuk kalian ketahui segalanya tentang kutipan di atas.
SUMBER:

Selasa, 08 Juli 2014

Hubungan Penduduk Masyarakat dan Kebudayaan Terhadap Perkembangan Sosial

Nama Kelompok :

Ikhsani Muhardiansyah - 53412587

Akwila - 50412557

1.    Penduduk                                             

Pada hakekatnya, pengertian mengenai penduduk lebih ditekankan pada komposisi umur, jenis kelamin dan lain-lain, tetapi juga klasifikasi tenaga kerja dan watak ekonomi, tingkat pendidikan, agama, ciri sosial, dan angka statistik lainnya yang menyatakan distribusi frekuensi.

2.   Masyarakat                                             

Dalam bahasa inggris, masyarakat disebut society. Asal kata socius yang berarti kawan. Adapun kata masyarakat berasal dari bahasa arab yang berarti berkumpul dan bekerja sama. Adanya saling berkumpul dan bekerjasama ini karena adanya bentuk-bentuk aturan hidup yang bukan disebabkan oleh manusia sebagai perseorangan, melainkan oleh kekuatan lain dalam lingkungan sosial yang merupakan kesatuan. Dengan menggunakan pikiran, naluri, perasaan, keinginan dsb manusia memberi reaksi dan melakukan interaksi dengan lingkungannya. Pola interaksi sosial dihasilkan oleh hubungan dalam suatu masyarakat.

3.   Kebudayaan                                             

Pengertian Kebudayaan – Budayaa atau Kebudayaan adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai “kultur” dalam bahasa Indonesia.

.. a. Hubungan penduduk terhadap perkembangan social           

Pertumbuhan penduduk yang signifikan akan berdampak pada perubahan sosial kehidupan masyarakat Indonesia. Misalnya, meningkatnya permintaan terhadap kebutuhan sandang, pangan,dan papan. Oleh karena itu setiap manusia pasti memiliki kebutuhan pokok yang harus terpenuhi. Jika terjadi ledakan jumlah penduduk, maka semakin banyak pula manusia yang membutuhkan asupan sandang, pangan, dan papan. Tapi apa yang terjadi jika ternyata stok sandang, pangan, dan papan yang ada ternyata tidak mampu memenuhi kebutuhan penduduk yang jumlahnya semakin bertambah ? Akibatnya manusia akan serba kekurangan dalam hal kebutuhan pokok, dan yang paling berpengaruh adalah meningkatnya pengangguran . Semakin bertambahnya jumlah penduduk tentu akan meningkatkan jumlah tenaga kerja yang tersedia. Namun bagaimana jika lapangan pekerjaan yang tersedia tidak cukup menampung jumlah tenaga kerja yang ada? Tentu hal ini akan berdampak pada meningkatnya angka pengangguran yang semakin bertambah setiap tahunnya.

        Jadi, kesimpulannya adalah pengaruh Pertumbuhan penduduk terhadap perkembangan sosial lebih cenderung negatif, tetapi tergantung kepada pertumbuhaan penduduk itu sendiri. Pertumbuhan penduduk yang normal akan mendukung perkembangan sosial itu sendiri. sebaliknya, apabila ledakan penduduk yang terjadi, maka akan berdampak lebih cenderung ke negatif terhadap perkembangan sosial.

   b.    Hubungan Masyarakat Terhadap Perkembangan Sosial       

Hubungan masyarakat terhadap perkembangan sosial ditekankan terhadap pengaruh kelompok sosial, dan yang pertama dihadapi manusia adalah keluarga. Keluarga berperan sebagai tempat manusia berkembang sebagai manusia sosial. Selain itu keadaan sosial ekonomi keluarga juga dapat berperan terhadap perkembangan anak-anak. Mengenai peranan sekolah dalam perkembangan sosial lebih sulit diadakan secara terperinci seperti yang ada pada keluarga. Jelaslah kiranya bahwa pengaruh sekolah terhadap perkembangan sosial anak cukup besar. Selain itu peranan lingkunganpun juga mempengaruhi perkembangan sosial.

   c.   Hubungan Kebudayaab terhadap perkembangan social       

Masyarakat Indonesia dewasa ini sedang mengalami masa pancaroba yang amat dahsyat sebagai akibat tuntutan reformasi secara menyeluruh. Sedang tuntutan reformasi itu berpangkal pada kegiatan pembangunan nasional yang menerapkan teknologi maju untuk mempercepat pelaksanaannya. Di lain pihak, tanpa disadari, penerapan teknologi maju itu menuntut acuan nilai-nilai budaya, norma-norma sosial dan orientasi baru. Tidaklah mengherankan apabila masyarakat Indonesia yang majemuk dengan multi kulturalnya itu seolah-olah mengalami kelimbungan dalam menata kembali tatanan sosial, politik dan kebudayaan dewasa ini.

www.gunadarma.ac.id

Senin, 30 Juni 2014

Cara membuat web

Cara Membuat Website Sederhana Pemula
Cara Membuat Website

Cara membuat website mungkin bisa dibilang bukan hal yang sulit bahkan cukup mudah untuk para webmaster (pembuat website). Namun bagaimana dengan teman-teman kita yang baru saja 'terjun' di dunia blogging ? apakah mereka juga menganggap Cara Membuat Website adalah hal yang mudah ? tentu tidak bukan, atas dasar itulah saya akan mencoba menjelaskan tahap demi tahap Bagaimana Cara Membuat Website dari Dasar atau Awal untuk para Pemula tentunya.

Tenang saja, Cara Membuat Web yang akan saya berikan ini tidak akan banyak memakan waktu Anda, karena sesuai judul yang saya buat Cara Membuat Website ini hanya akan memakan waktu 5 Menit saja, bahkan mungkin bisa kurang dari itu.

Baiklah, disini saya akan membagi Tutorial Membuat Website ini menjadi 2 Bagian.

  1. Cara Membuat Website
  2. Cara Upload File ke Website Menggunakan FTP
  3. Video Cara Membuat Website

Kedua Cara diatas akan saya jelaskan secara gamblang dengan bahasa yang sesederhana mungkin. Jadi untuk Anda yang benar-benar buta akan Website mampu mengikuti Tutorial Membuat Website ini dengan Mudah.


1. Cara Membuat Website


Sebelum membuat website, hal yang harus Anda persiapkan adalah Hosting + Domain. Jika Anda bingung apa itu Hosting, maka kita bisa mengibaratkan Hosting itu ibarat Rumah untuk menyimpan barang-barang (file) dan Domain ibarat Nama Jalannya, agar pengunjung bisa berkunjung.

Untungnya hampir semua penyedia layanan website sekarang ini sudah menyediakan paket lengkap, yaitu mereka sudah menyiapkan Hosting dan Domain menjadi satu, jadi pesan Hosting dapat gratis Domain. Karena kita nyari yang gratisan jadi kita gak akan dapat Domain, melainkan hanya akan mendapat SubDomain (ada embel-embelnya, semacam blogspot.com atau wordpress.com).

Kembali ke Topik, untuk Cara Membuat Website.

  1. Kunjungi situs penyedia Layanan pembuatan Website, disini akan saya beri contoh menggunakan situs penyedia layanan yang cukup populer di Indonesia, yaitu IDHostinger. Langsung saja kunjungi http://www.idhostinger.com/

  2. Setelah terbuka, selanjutnya klik Buat Akun. Letaknya ada di pojok kanan atas, dekat form login.


  3. Di halaman ini Anda diwajibkan mengisi. Nama, E-mail dan Password Anda. Isikan sesuai tempatnya.


    Jangan lupa centang, Saya setuju dengan Ketentuan Penggunaan Layanan.

  4. Selanjtunya, kita buka Tab Baru dan masuk ke Email kita, untu mengaktivasi Akun kita. Nanti ada dua Email dari yang dikirim oleh IDHostinger, Anda lihat saja yang pertama atau yang paling bawah.


    Tingal Anda klik atau salin link tersebut ke Address Bar dan klik Enter.

  5. Disini kita akan disuruh memilih Paket Hosting yang akan kita pakai nanti untuk Membuat Website. Karena kita hanya akan Membuat Web untuk Belajar saja, maka kita Order saja yang Paket Gratis.


  6. Kalau diatas kita sudah memesan Hostingan makan setelah itu kita akan diberi hadiah SubDomain. Untuk SubDomainnya ada banyak pilihan, silahkan Anda pilih yang paling cocok atau sesuai dengan selera Anda. Lalu klik Buat.


  7. SubDomain + Hosting Anda akan dibuat, jadi tunggu hingga muncul pemeberitahuan 'Akun telah dibuat 100%' di pojok kanan bawah.


    Selanjutnya, silahkan Anda klik Lihat Hasil.

  8. Dari sini kita sudah berhasil membuat akun untuk membuat Websitenya, namun kita belum memesan Hosting + SubDomain atau dengan kata lain suah berhasi Mendaftar / Membuat Website. Namun kita harus melanjutkan untuk mengisi website kita dengan Artikel atau File. Caranya dengan mengklik tombol Kelola.


  9. Maka Anda akan dibawa ke Cpanel (Control Panel). Disinilah tempat Anda mengatur segala sesuatu yang berkaitan dengan website Anda. Mulai dari :

    • Menambah Subdomain
    • Parkir Domain
    • Impor Website
    • Impor Database
    • Mengatur Halaman Error

    Dan masih banyak lagi. Namun kita tidak akan membahas fitur-fitur yang ada di Cpanel ini (butuh watu berhari-hari). Tujuan kita masuk Cpanel adalah untuk mengambil Data mengenai : 'Nama pengguna'.


    Lihat dan silhkan Anda Catat (kalau bisa dikertas atau buku).


2. Cara Upload File ke Website Menggunakan FTP


Untuk mengupload suatu file kedalam Website atau lebih tepatnya kedalam Hosting (rumah) sebenarnya cukup mudah, yaitu cukup dengan mengklik File Manajer dan tinggal Anda pilih file yang akan Anda Upload.

Tapi yang jadi masalah bagaimana jika kita ingin mengupload file kedalam Hosting saat kita menggunakan HandPhone ? tentu kita tidak mungkin masuk File Manajer yang ada disediakan IDHostinger, karena ada beberapa Javascript yang harus dijalankan, dan itu tidak mungkin dijalankan di browser Handphone (operamini / ucbrowser).

Maka dari itu, disini kita akan meminta bantuan FTP. FTP Online ini fungsinya menjadi perantara, Antara file yang akan kita upload dengan Hosting yang sudah kita pesan tadi (tanpa melalui file manajer).

Mohon maaf disini saya akan memberikan screenshotnya dari tampilan PC, tapi sebenarnya sama persis kok tampilannya antara di PC dan Handphone, karena saya sering membuka di HP juga.

Untuk Upload filenya mealalui FTP Online tentunya kita harus memilih 1 dari ribuan FTP Online yang ada di Internet, disini saya memutuskan untuk memilih Net4India karena sudah support https dan yang terpenting adalah sangan HandPhone Friendly (nyaman dan tidak terlalu berat jika dibuka melalui hp).

Sekarang, langkah-langkah Cara Upload File ke Website atau Hosting menggunakan FTP Online.

  1. Buka https://ftp.net4india.com/


    Tadi sebelumnya saya menyuruh Anda untuk mencatat 'Nama pengguna' bukan ? gunanya ya untuk mengisi Login Panel di FTP ini. Ada tiga form yang harus Anda isi.

    FTP server: Isikan Nama Domain Anda
    Username: Isikan Nama Pengguna
    Password: Isikan Password

    Setelah semua terisi silahkan Anda klik Login.

    * yang dimaksud password disini adalah password saat Anda mengisi SubDomain, jadi bukan password saat Anda membuat akun IDHostinger.


  2. Setelah klik Login, maka Anda akan masuk kedalam direktori root.


    Di direktori (folder) ini Anda tidak bisa mengupload apapun, andai kata bisa upload, Anda tidak akan bisa mengaksesnya melalui url (tidak bisa diakses umum), karena filenya berada di dalam. Solusinya Anda klik dulu public_html.

  3. Disinilah tempat untuk mengatur halaman depan website Anda. Cara Mengaturnya, pertama-tama Anda hapus dulu default.php yang ada di direktori public_html ini. Ohya, default.php ini isinya adalah ucapan selamat datang yang otomatis dibuat oleh pihak IDHostinger, jadi kita hapus saja tidak masalah.


    Centang filenya dan pilih Delete. Lalu pilih Submit, dan klik Back untuk kembali ke public_html.

  4. Langkah selanjutnya tinggal kita upload file kita ? tapi file apa yang akan kita upload ? jangan kuatir disini saya akan memberikan script / kode html untuk membuat halaman depan website, oya kode ini bukan buatan saya melainkan buatan master problogiz, yang juga sudah valid HTML5. Langsung saja ini dia kodenya.

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">

    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Page Title</title>

    <!-- meta tags -->
    <meta name="keywords" content="">
    <meta name="description" content="">

    <!-- stylesheets -->

    <style>
    /* ~~~~~~~~~ layout ~~~~~~~~~~ */
    #container {width: 960px;margin: 20px auto;background: #fff;padding: 30px;overflow: hidden;}

    /* ~~~~~~~~~ header ~~~~~~~~~~ */
    #main-navigation {border-bottom: 5px solid #3942A3;margin: 20px 0;}
    #main-navigation ul {overflow: hidden;width: 100%;list-style: none;font-size: 1.6em;}#main-navigation li {float: left;}
    #main-navigation li a {background: #3972A3;margin: 0 5px 0 0;padding: 5px 30px;display: block;color: #000000;text-decoration: none;}
    #main-navigation li.current a {background: #666;}
    #main-navigation li a:hover {background: #777; }

    /* ~~~~~~~~~ article ~~~~~~~~~~ */
    article {width: 100%;overflow: hidden;}
    section {float: left;width: 500px;}

    /* ~~~~~~~~~ aside ~~~~~~~~~~ */
    aside {float: right;width: 310px;}

    /* ~~~~~~~~~ footer ~~~~~~~~~~ */
    footer {width: 840px;margin: 20px auto;font-size: 1.4em;text-align: right;}

    /* ~~~~~~~~~ common ~~~~~~~~~~ */
    body, select, input, textarea {font: 0.625em/1.4 tahoma, verdana, arial, helvetica, sans-serif;color: #333;}
    body {background: #ccc;}
    h1 {font-weight: normal;color: #666;font: 3.2em/1.4 georgia, 'times new roman', times, serif;margin: 0.2em 0 0;}
    h2 {font-weight: normal;color: #666;font: 2.4em/1.4 georgia, 'times new roman', times, serif;margin: 0.2em 0; }
    section p, section ul, section ol,
    aside p, aside ul, aside ol {font-size: 1.4em;margin: 1em 0;}
    section ul {margin-left: 1em;}
    section ol {margin-left: 1.4em;}

    /* ~~~~~~~~~ generic ~~~~~~~~~~ */
    html, body, address, blockquote, div, dl, form, h1, h2, h3, h4, h5, h6, ol, p, pre, table, ul,
    dd, dt, li, tbody, td, tfoot, th, thead, tr, button, del, ins, map, object,
    a, abbr, acronym, b, bdo, big, br, cite, code, dfn, em, i, img, kbd, q, samp, small, span,strong, sub, sup, tt, var, legend, fieldset {margin: 0;padding: 0;}
    img {vertical-align: bottom;}
    img, fieldset {border: 0;}
    html {overflow-y: scroll;}
    header, nav, section, article, figure, aside, footer {display: block;}
    </style>

    <!-- javascript -->
    <script src="js/jquery-1.3.2.min.js"></script>

    <!--conditional-->
    <!--[if IE]>
    <script src="js/html5.js"></script>
    <![endif]-->
    </head>

    <body class="home">

    <div id="container">
    <header id="page-header">
    <h1>Judul Blog</h1>
    <nav id="main-navigation">
    <ul>
    <li class="current"><a href="#">Home</a></li>
    <li style="color: red;"><a href="#">About</a></li>
    <li><a href="#">Menu</a></li>
    <li><a href="#">Portfolio</a></li>
    <li><a href="#">Contact</a></li>
    </ul>
    </nav>
    </header>
    <article id="page-content">
    <section>
    <hgroup>
    <h2>Pemahaman HTML5</h2>
    <h2>Demo HTML5 Template</h2>
    </hgroup>
    <p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vivamus ac iaculis erat. Maecenas id fermentum odio. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos.</p>
    <h2>HTML 5 Item</h2>
    <ul>
    <li>Lorem ipsum dolor sit amet</li>
    <li>Lorem ipsum dolor sit amet</li>
    <li>Lorem ipsum dolor sit amet</li>
    </ul>
    <ol>
    <li>Lorem ipsum dolor sit amet</li>
    <li>Lorem ipsum dolor sit amet</li>
    <li>Lorem ipsum dolor sit amet</li>
    </ol>
    </section>
    <aside>
    <h2>Artikel Terkait</h2>
    <p>Aliquam id lorem ac tellus fringilla bibendum et at turpis. In ut auctor justo. Integer ac quam sed est semper hendrerit.</p>
    </aside>
    </article>
    </div>

    <footer>
    Footer
    </footer>

    </body>
    </html>

    Pertama Anda copy paste dahulu seluruh script diatas, selanjutnya paste kan kedalam aplikasi moby explorer (ini yang biasa saya pakai kalau mengedit text di hp) atau Anda bisa juga menggunakan editor yang gratis lainya, edit yang perlu diedit setelahs selesai di edit seve dengan nama index.html (tulis persis dengan apa yang saya tulis, jangan diganti Index.html atau ind3x.html)

  5. Setelah Anda save sekarang saatnya Anda upload, caranya mudah saja, klik Upload.


    Dan selanjutnya pilih Choose File (ada 2 tulisan choose file, anda pilih yang atas karena itu nanti file yang diupload tidak akan dikompres / meminimalisir file rusak). Dilanjut dengan mengklik tombol Submit.

    Jika muncul tulisan :

    Checking files: 
    File index.html is OK
    Transferring files to the FTP server: 
    File index.html has been transferred to the FTP server using FTP mode FTP_ASCII

    Berarti file sukses diupload, itu artinya kita sudah berhasil mengubah halaman depan Website yang kita buat. Kalau tidak percaya cek saja Website Anda.

    Ini screenshot halaman depan Website saya yang index.html-nya menggunakan kode diatas.


    Cukup menarik bukan, hehe.


Video Cara Membuat Website




Video ini saya buat untuk memudahkan rekan-rekan yang masih kesulitan memahani artikel cara membuat website diatas, dan harapan saya tentunya setalah melihat video membuat website ini, tidak ada lagi rekan-rekan yang kesusahan dalam membuat website.
sumber: http://berguruseo.blogspot.com/2013/12/cara-membuat-website-sederhana-untuk.html

Sabtu, 22 Maret 2014

Pengantar Web Science

Pengantar Web Science

Pengertian Web Science

   Secara Harfiah Web Science terbagi menjadi 2 kata yaitu web yang berarti 
kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang saling terkait, dan science yang berarti segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat.

   Berdasarkan penjelasan diatas dapat kita ketahui bahwa Web Science merupakan  sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa  harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, atau dalam kata lain memudahkan kita untuk mencari/mendapat informasi.
Sejarah Web

  Web ditemukan oleh seorang bernama Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Alasan Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. dan hingga kini penemuan ini menjadi sangatlah penting sifatnya dalam dunia perkembangan sebuah internet.

VERSI WEB
Web 1.0, 2.0, 3.0

1.Web 1.0
Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca .Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja. 

2.Web 2.0

Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut :
·         The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
·         Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)
·         Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu). 

3.Web 3.0

  Web yang diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan 

Hypertext

          Hypertext, dalam ilmu komputer, sebuah koleksi dokumen yang berisi referensi silang yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk melompat dengan mudah dari satu dokumen ke yang lain. Hypertext digunakan secara luas pada Internets, intranet, dan internet, serta di banyak CD-ROM aplikasi multimedia.
Dokumen Hypertext didasarkan pada dan dibuat dalam bahasa-bahasa pemrograman markup yang dirancang khusus untuk memberi struktur dokumen pada jaringan. Bahasa markup yang paling umum adalah Standard Generalized Markup Language (SGML).dokumen Hypertext di Internet diciptakan dalam jenis yang lebih khusus bahasa markup yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Dalam HTML, tag yang tertanam dalam teks untuk menentukan bagaimana pandangan pengguna dokumen dalam browser. Tag mengintegrasikan hyperlink ke hypertext dan memungkinkan link ke dokumen lain, e-mail ke pengguna Internet lain, grafis, audio, dan video. 
Multimedia adalah integrasi grafis, suara, video, dan teks, dan sering dimasukkan dalam hypertext untuk membuat hypermedia. Hypermedia, seperti multimedia, biasanya grafis intensif, pencampuran foto, gambar, ikon, animasi, suara, dan video. Sebagai perbandingan ke Internet hanya-teks sebelumnya, lingkungan multimedia ini diperkaya dianggap menjadi alasan mengapa World Wide Web dan Internet telah menjadi begitu populer. 
Hypertext memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dan pengalaman sama sekali berbeda set informasi, link, dan media-semua dari titik awal yang sama. Salah satu aplikasi dari hypertext adalah hyperfiction. Dalam hyperfiction pengguna yang membaca sebuah karya fiksi di komputer bisa langsung jalan dan hasil tindakan, sering kali dalam multimedia, dengan membuat pilihan tertentu. Apakah aplikasi komputer tekstual atau tidak, banyak, terutama dalam hiburan dan referensi, beroperasi pada prinsip-prinsip yang sama pengguna menentukan pilihan dari sejumlah besar kemungkinan. 
Istilah hypertext ini diciptakan oleh ilmuwan komputer Amerika Ted Nelson pada tahun 1965 untuk menggambarkan informasi tekstual yang dapat diakses dengan cara yang nonlinier. Dia menggunakan prefiks hiper untuk menggambarkan kecepatan dan fasilitas dengan mana pengguna dapat melompat ke dan dari daerah terkait teks.
Hypertext Markup Language adalah markup language yang dirancang untuk pembuatan halaman web yang mengandung hypertext dan informasi lain yang akan ditayangkan oleh browser. HTML digunakan untuk membuat informasi terstruktur, mudah dipahami. Pada prinsipnya HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk mengatur format tampilan document web, menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam dokumen HTML, mendukung hyperlink antar dokumen. Dokumen HTML dapat diakses oleh browser berdasarkan urlnya, yaitu sebuah spesifikasi standar untuk menunjukan lokasi suatu resource diinternet yang disebutkan pada browser.
FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet. FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.
Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. [2] [3] Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.
FTP dapat berjalan dalam mode aktif atau pasif, yang menentukan bagaimana koneksi data didirikan. Dalam modus aktif, klien membuat koneksi kontrol TCP ke server dan mengirimkan server alamat IP klien dan jumlah klien port dan kemudian menunggu sampai server memulai koneksi data melalui TCP ke alamat IP client dan nomor client port. Dalam situasi di mana klien berada di belakang firewall dan tidak dapat menerima koneksi masuk TCP, mode pasif dapat digunakan. Dalam modus ini, klien menggunakan koneksi kontrol untuk mengirim perintah PASV ke server dan kemudian menerima alamat IP server dan nomor port server dari server klien yang kemudian digunakan untuk membuka koneksi data dari port klien untuk alamat IP server dan nomor port server menerima. Kedua mode yang diperbarui pada bulan September 1998 untuk mendukung IPv6. Perubahan lebih lanjut diperkenalkan ke mode pasif pada waktu itu, update ke modus pasif diperpanjang.

Arsitektur Website


Definisi Arsitektur Website

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
Suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.
 Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol ). Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language).
 Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
UDDI (Universal Description Discovery and Integration ) Adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan berikut dengan detil teknis bagaimana cara mengaksesnya. Inforamsi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL.
Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website. Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari.Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari.
Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya.
Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.

1. Halaman Depan (Home Page)

Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.

2. Halaman Produk/Jasa

Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa.

3. Halaman Informasi

Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
 FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.
 Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.
 Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.


Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.

5. Halaman Kontak

Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.
Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
URL( universal resource locator)
URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.
XML (Extensible Markup Language)
XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.
JavaScript
          JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.
AJAX
AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.